在线咨询
 
影视后期(周末、全日制)
  截止日期:01月31日 余2人  
三维影视动画全科班
  截止日期:02月03日 余3人  
二维手绘动画班
  截止日期:01月30日 余2人  
动漫美术班
漫画插画班
就业明星
金璐-西安水晶岛 就业学员:金璐
月 薪:3400
就业单位:西安水晶岛
工作内容:西安水晶岛
“终结者”王国良幕后特效大揭密!
发表时间:2010-7-23 17:02:00 作者:郑州清美动漫 来源:本站

 

  

 

    王国良 网名Laxina 1997-2001 天津大学 2002-2003 目标软件 artist 2003-2004 Ncsoft artist lead & Technical Director2004年出版《渐入佳境3ds Max材质技术精粹》 2005-2007 Funcom Art & Technical Director 2008-目前 Zed Group production Manager

    我在2002年加入目标软件后正式开始游戏生涯,最初做游戏场景,之后慢慢接触游戏的其他环节,从个人职业成长来说,初期的积累很多时候看似漫长,但却是非常必要的。

    游戏是团队合作的产物,开发的灵感也往往来自团队,对于一些核心的设计,例如原画设定,除了要足够了解游戏的精髓,还要足够了解游戏所处的环境和时代。例如《Age Of Conan》,游戏与同名小说一样,设定一个虚构的世界,但小说中对这个世界的描述比较全面,如何把在文字中存在的世界栩栩如生地以写实风格展示出来,是个非常大的挑战。我们的2d原画团队经过反复尝试,以及近两年的打磨后,确定了原画的风格基调以及不同世界的细节设计,在之后的时间里,绘制出无数非常出色的设定。接下来,我们的开发团队,以出色的3d技能和对游戏的深刻理解,将这些平面的“图纸”,在次世代技术的基础上,“建造”出一个“真实”的世界。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    游戏行业相对于其他行业来说稳定一些,游戏的开发周期一般在一两年以上,因此相对其他CG行业来说,工作强度也算是中等(大部分游戏公司如此)。所以开发者应该充分利用时间充实自己,尽量掌握游戏开发的各个环节。而且必须培养出团队合作能力。另外,踏实是非常重要的品质,不仅仅在游戏行业,在其他行业也一样,踏实地工作几年后,才会有所突破。

 

 

    事实上,从技术角度来说,游戏开发变得越来越简单。首先,硬件性能飞速提高,游戏开发中的限制也随之减少,例如之前要严格控制3d角色的面数,几年前,这个数字往往是几百或者一千,而现在,很多游戏中角色的面数已经可以过万。另外,游戏服务器性能越来越高,对于网络游戏服务器端的限制也随之减少。

    其次,游戏引擎技术已日趋成熟,越来越多的商业引擎极大降低游戏公司的开发门槛,缩短了游戏的开发周期。这也就是现在新游戏越来越多的主要原因。随之而来的是市场竞争的加剧,这是游戏行业与其他行业共同面临的尴尬局面。几年前,很多游戏面临的重要问题是游戏能不能正常运行,而现在主要的问题是游戏会有多少人去玩。

    不过,随着技术的进步,在一定程度上增加了美术的开发工作。例如需要做高模,需要绘制漫射贴图以外更多的贴图,以及贴图尺寸的成倍增加。虽然增加了开发工作量,但并无太多技术困难。

 

 

 

    各个行业都处于一种浮躁的状态,新人很容易被一些舆论左右职业方向。在这种环境下,能踏实地学习和钻研是非常必要的,不需要太在意眼前的待遇。经过几年的积累,都会有所突破的。

 

 

 

    (英文名:The secret mission of the terminator)是我个人利用业余时间独立完成的一部试验性的短片,由于精力有限,所以还有一些不理想的地方,但总体来说得到了无数网友和媒体的大力支持。

    现将短片的制作流程整理出来,希望这些文字和视频能给正在学习中的朋友一些帮助,也希望业内人士批评指正。

 

 

    《第九区》《科洛佛档案(Cloverfield)》是这两年相对来说比较另类的电影,其“平民式”的真实感赢得了很多观众的认可,相当数量的观众能接受这种看似随意拍摄的“DV效果”。

    制作这部短片的初衷是要“拍摄”一个“真实”的短片,为了在真实度方面达到被大部分人认可的水平,我采用了“场景实拍”加“电脑CG”合成的主流方案。实拍的场景选定在三里屯Village,而虚拟的角色选择了大家非常熟识的终结者。

    “主角”的选择费了一些周折,由于本人很喜欢终结者,所以在终结者的几个不同型号中进行选择。T800过于工业化,因为工艺好,所以造型相对来说比较“圆滑”。而《终结者2018》中的T600,造型粗野彪悍,做工比较粗糙,动作有些迟钝,相对T800来说,更像是手工作品,这样会在一定程度上增加可信度。

 

 

    前期,也就是故事板和Layout阶段。我并没有画故事板,而是直接做了3d版的layout,供拍摄时候使用。但是最后拍出的成片,已经迥然不同了。因为个人创作过程中,经常会根据喜好随时更改,而团队创作却不能这样随心所欲地变来变去,这样会严重打击团队的信心和积极性。所以对于个人创作来说,故事板和layout起的作用,应该没有在团队创作中那么有效。个人创作的优势是可以随意更改或者优化自己的想法,故不是非常建议个人短片一定要花不少时间 做layout。

    真实度主要通过两个关键的因素来表现,即手持DV拍摄的长镜头和逼真的光影效果。除短片开始的几个镜头是“随意”拍摄的短镜头外,其余镜头基本都是长镜头,符合现场拍摄偶遇事件的行为。另外就是电脑制作的终结者和自助机的光影质感,与实拍画面的自然融合。

    以这个基本原则为基础,再加上适当的创意,就开始了这个短片的制作。当然,在制作中经过了不断的修改才得到了最终的效果。

 

 

 

    3d动画的制作是整部短片中最重要,也是工作量最大的一个部分,对综合的3d能力有所要求,如果只是掌握3d的某一方面,做起来会有些吃力。

 

 

    前期主要收集图片、视频等资料,从《终结者》系列影片里截图,并且还特意去一个有终结者模型的朋友那里拍了不少照片,同时在网上找可乐机的参考图片等等。

 

   在这部短片里,主要使用到的3d模型是终结者和他的武器、可乐机,以及自助充电机。虽然之前也做过些其他的模型,但在最后的成片中因为情节改动被放弃了。可乐机和充电机的模型完全是自己设计的,参考众多的可乐机,按照自己需要的尺寸和外观来设计出一个看上去尽可能真实的机器,最终的结果还是让我比较满意的,很多观众问可乐机是不是做的,甚至有人还特意去三里屯寻找那个可乐机,当然是未果。

    终结者的3d模型是比较复杂的,完全使用3ds Max制作,尽可能地以T600为原型,因为参考资料不足,所以个别地方跟“真正的”T600有些出入。终结者共有500余个零件近80万个面,在我的电脑上运行还是没问题的。

    与终结者一样,其他的3d模型都是在3ds Max中独立完成的——整体效果得到了绝大部分网友的认同,也有朋友提了中肯的建议。不过有些网友认为是用maya做的模型,或者是从网上下载的山寨模型。对于前者来说,我实在不知道有什么特征能判断一个3d模型是用什么软件来做的,也许这位网友是maya的忠实粉丝。对于后者,倒提醒我了,也许下回做东西之前,真应该先上网上找找,看有没有山寨版的模型,这样可以省去了大把的建模时间。

    感受:建模过程中因为缺少资料,所以个别部位的模型不符合“生物结构”,比如肩膀在手臂弯曲到某个角度时候会跟身体交叉,不符合常理,这点在后面制作动画的过程中暴露出来了,不得不返回去修改模型, 这也就影响到了UV。

 

 

    因为是与实拍场景合成,所以逼真的材质非常重要,真实的环境中,物体过于崭新会显得不那么真实,所以可以看到终结者和自助机的表面都有丰富的细节,包括高光、反射、灰尘、划痕等等。

    为了实现逼真的金属质感,终结者身上的所有零件都需要编辑UV、绘制贴图、制作材质等步骤,每个材质使用了近50个贴图通道,全身共使用了150张贴图,其中绝大部分是在Photoshop中绘制的贴图。另外一些使用金属纹理。手绘贴图与编辑UV花去了基本同样的工作量,好在部分零件可以对称使用,这也节省了一些时间。

    环境贴图在材质中也起到了非常重要的作用,方法是用广角相机在相同的曝光参数下,在三脚架上环拍若干照片,然后在软件中合并成全景图。之所以使用广角,是因为所在空间是建筑物之间,比较狭小。

 

 

    个人制作短片可以使用DV或者佳能5d Mark2,后者画质方面更理想,不过这里我使用的还是高清DV,这样可以得到高分辨率的视频,给后期留下足够的空间。

    拍摄并不是很顺利,而是反复了几次,因为主要的镜头是个将近3分钟的长镜头,拍摄时突发事件很多,比如突然出现路人挡住了镜头或者站在可乐机所在的位置等等。因为各种原因,之前制定的Layout不得不放弃,原定的故事发生在苹果店的正门,不得不转移到它的侧门,但这种改变最终证明是正确的。

    困难:Village工作人员对于稍微专业一些的拍摄器材是非常敏感的,他们会极力阻挠拍摄(主要原因是三脚架让他们以为这是专业的商业拍摄),这就极大影响拍摄。另外三里屯的顾客和游客比较多,普通时间基本没法按构想进行拍摄。后来选择了更合适的时机和位置,得到了比较满意的效果。

 

 

 

    不少网友在看《三里屯》这部短片的时候,都好奇地问:终结者是如何跟着场景一起“晃动的”?我比较费解的是,同样一种技术,在好莱坞电影上出现,没人会在意,例如《变形金刚》中那些机器人在场景里四处走动。而在个 脑上出现的时候,却非常吃惊?其实他们没有想过,其实好莱坞电影上运用的一些技术,完全可以在个人电脑上同样使用。

    摄像机追踪(Camera Tracking),也叫摄像机匹配(Match Moving)。这绝对可以说是一个平民级的技术,也是一个非常成熟的技术。这个技术在好莱坞电影中大量被使用,甚至大部分美剧也离不开它,在电影制作中是关键的一个环节,也可以被称为看不见的特效,因此这个环节往往容易被观众忽略掉。如果没有这个步骤,实拍和CG物体根本没法正常合成。

 

 




如果您认为填写太麻烦,可立即拨打咨询电话0371-66342277
,我们有专业的咨询老师为您提供帮助。
(如果是长途,可以要求工作人员给您回拨)

郑州清美动漫十分欢迎您来本校参观指导!

您还可以立即

 




上一篇:全面揭秘《红楼梦》奇幻特效 下一篇:关于高职高专一批部分院校征集志愿的通知